227 游戏开发之路
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看这东西也就那么回事,应该挺好做的,3个月内搞出来。”
梅方在前世经历做游戏时遇到的大多数痛苦折磨,都来自于项目负责人对项目没有坚定的决心,玩法朝令夕改,老板一句话就全都推倒重来,这些都是很打击士气的行为。
但毕竟开发的游戏没有市场检验,谁都不能保证这么做是错的,或者说我的就一定不行,大家为此争论不休也是很正常的事情。
但西米露工作室就没有这样的问题,因为大家做项目都团结在梅方一个人的周围。
策划是梅方和张铭,现在张铭的闲暇时间都归于梅方支配。虽然他还是在做一些配表的执行工作,但做得还算认真,偶尔也和梅方讨论一些玩法,了解梅方这样设计的意图。
梅方前世当主策的时候就经常带新手策划,这方面是他怎么也忘不了的工作技能。
美术郭芸对梅方的需求言听计从,努力去理解和满足梅方的想法,偶尔的自我发挥也只会让梅方觉得眼前一亮,并不觉得她不受控制;
至于程序这块,主要的负责人是林有兮以及梅方自己,但这一块没什么好说的。
一个懂得程序开发,不会提出各种天马行空傻逼需求天天改东西的专业策划,彼此之间又有十年以上的磨合经验,彼此之间的默契程度还有什么好说的呢?
在梅方的带领下,林有兮很快就简单出了一个试玩版的demo包体,第二天一大早就发出来给大家试玩。
角色小人主体已经设计出来了,主要测试基础框架的功能是否完备,以及一些美术资源进包的表现。
虽然操作类似,但整体效果和梅方前世印象里的《GRIS》还是有很大差距,尤其是小人的一些操作手感和表现上。
林有兮也对此提出反馈,“这个小人动起来的效果感觉有些不太流畅……这个转身的裙摆飘动很不自然。如果再让郭芸补一些动作帧的话会不会要好一点?不过这也会增加一些额外的内存量。”
梅方继续发挥着他作为重生者的阅历实力,“龙骨动画的效果最多就是这样了……最近网上有一款新的2D动画制作软件叫spine,我看用来做2D小人的效果还蛮不错。”
“我待会儿就研究看看。”
“这个你简单了解一下就好了,西米露工作室现在还需要再招一些人,我到时候会让玥玥姐帮我外聘一些spine动画师和特效师。这类懂程序的TA技术美术也是一个决定产品力的关键角色。”
“说起来,美术这边的资源量好像还是有点少,不过好在质量很稳定就是了…
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