1167 评测与收获
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在最终幻想13versus的故事中,和最终幻想15还是有一些不同的。
因为原本的故事架构是和最终幻想13系列联系在一起的。
这款游戏有着很多的遗憾,本来可能应该是两个非常不错的故事,最后因为种种原因导致原本的制作人被踢出局,换上新的制作人又有自己的风格,两个不同的制作人之间的风格杂糅在一起最后让一个本来应该很不错的作品成为了一个遗憾。
而这款作品既然叫最终幻想13versus,那么竹游星就想要让这款游戏完成这个系列原本没有完成的梦想和任务。
讲好一个故事。
一个王子和公主,同时还有关于生和死之间的故事。
原本的最终幻想13versus竹游星只是知道一个故事的大致内容,因为游戏胎死腹中,只能从一些细枝末节的地方去了解大致样貌。
如果是早几年的竹游星,他可能真没什么把握把这个故事讲好。
但现在嘛,他已经不再是单枪匹马的游戏制作人,他的麾下有着相当多的精兵强将,这么多年以来的培养可不是培养出一些只听竹游星命令的傀儡,他们也有自己对游戏理解。
这样一来,竹游星给出故事大纲,剩下的就可以让手下来填补这些故事的大致架构。
还有,就是竹游星那无数关于游戏记忆中尘封的最终幻想13versus的演示片段。
那些片段他记得最初看到的一瞬间就喜欢上了。
那是竹游星接触电子游戏后第一次有一种好像沉浸在电影世界一般的感觉。
村上一男已经玩到了王子重新回到王都,但王都现在已经是一片废墟,此刻没有人告诉他到底发生了什么,而很快就出现了一群士兵开始追击主角和他的随从们。
这个时候播片开始,主角开始在城市里面到处逃亡奔波,偶尔通过主角的技能来瞬移逃避。
然后偶尔还会有一些配角在城市中逃亡时的场景,会切换到这些配角逃亡的动作场景。
这一段剧情故事和游戏玩法机制结合在一起,上演了一场令人酣畅淋漓的生死时速。
村上一男顿时就感觉血脉喷张,整个人都无比的聚精会神。
这种聚精会神大概是上次游玩赛博朋克2077的时候才有,或者是以撒的结合也有一点。
光是为了制作这段游戏故事剧情,游星电子娱乐就花费上千万美元,还有诸多之前未曾使用过的实验性技术,才将这种如同电影运镜一般的游戏动作场面表现出来。
光是这段游戏动作场景,村上一男就已经感觉值回票价。
游戏中的主角在这段剧情中被一路追杀,男主到处奔波,几乎没有多少松懈的时候。
这段游戏的压迫力是很足的,甚至是直接把压迫力拉满,但这种压迫力不是来自于那种强大BOSS的压力。
而是来自于本身想要迫切的希望自己操纵主角逃离这里的一种压力。
这种压力会让玩家更认真。
在村上一男的操纵下,男主王子进入到一个房间内准备稍微休整一下,但是仅仅只是稍微喘息了十几秒钟,通过无线电和几个同伴沟通了十几秒,很快就又有敌军士兵发现男主踪迹,然后追击上来。
男主就只能再次迫不及待的狂奔。
这次就是在房屋建筑内奔逃,在这个过程中第三人称的视角还偶尔会出现倾斜的画面。
这种倾斜的画面就好像是镜头本身也融入到了追击状态下,镜头面前的玩家并不是在操纵男主王子本人,而是自己和男主王子一样在逃避这些士兵的追击。
村上一男玩到这一段的时候内心中就为这个游戏忍不住的叫好起来。
这样的游戏才是他最想看到的最棒的游戏啊。
之前玩过的游戏真的都是白玩了。
嗯……这么说或许有点偏激,但现在村上一男确实是这种想法。
之前的很多游戏可都没有这种镜头语言的表现手法,让镜头本身更融入游戏之中。
就连被称为电影化游戏标杆的神秘海域也没做到这一点,最多就是在敌人追击的时候在镜头上出现一些抖动,在镜头上出现一些好像被击中的画面,但这种沉浸感就差了很多。
很显然游星电
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