937 我很欣慰
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起初,在场的所有人都是不信的。
刺客信条系列从制作之初就是用来对行业内展示标准工业化游戏的制作流程。
第一部由上千名不同职责不同公司的游戏开发人员一起通力合作,让他们明白了在游戏工业体系下,开发人员怎么样可以最大化的发挥其作用,让游戏开发能更加的高效率。
然后把节省下来的时间用来去思考更多如何创造游戏乐趣的方向。
只不过大部分商业公司只学到了前面如何更高效开发工业化标准游戏,却忘记了后面的事情。
更多公司学到这一招只会把节省下来的时间催促员工去开发更多这样的公式化游戏。
这样说真的确实挺无聊的。
但这种过程也确确实实培养起一批平均素质远远高于工业化游戏之前的游戏开发者。
而这样的开发者一旦熟悉整个游戏开发流程与节奏,自己出来拉上几个人单干制作游戏也往往都能有一些不错的反响。
大公司求稳,开发更多公式化游戏。
而小团队则尽可能的创造更多有趣的内容,同时再刺激大公司反过来学习效彷,以避免自己落于人后。
这样也算是再次形成一种正循环。
而现在,有人说那个曾经用来当做工业化游戏标杆的刺客信条有着一次飞跃式的提升,他们都觉得有些不太可信。
因为刺客信条没有理由这么做啊。
这游戏的粉丝群体已经基本固定,而且竹游星本人都说过了刺客信条至少可以保持不变四部作品。
而且游星电子娱乐自己都没有在发售之前过多的宣传游戏内容,销量全靠着游星电子娱乐的名气以及刺客信条系列的粉丝在支持。
至于他们这些游戏开发者,其实已经不太看得上这样的公式化游戏,他们认为自己是有一定追求的,应该去学一些更有意义的东西。
这些人就是带着样怀疑的态度,在那位憔悴的员工推荐下狐疑的打开电脑尝试体验了一下刺客信条启示录。
说到底,这游戏本质上和之前
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