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在竹游星看来,突然惊吓的模式还是太简单了一些,游戏可以有更好的表现形式,生化危机就是这方面的标杆之一,至少在前四代都算是恐怖惊悚类游戏的标杆。
比如说面对强大恐怖生物的追逐,玩家所面临的紧张感就是远超电影的。
等到解决追逐的麻烦后,那种爽快感的释放也可以一瞬间达到顶峰,让人欲罢不能。
然后就是这样循环往复,不断的刺激着玩家的神经。
其实除了刺激玩家神经之外,竹游星没想到的是做个恐怖游戏会把开发者的神经也给刺激到了。
一开始内山英所属的第九开发组是有些拒绝生化危机开发的。
尤其是内山英,他一直都觉得恐怖惊悚这个类型实在是没什么有趣的地方,就是单纯的吓吓你,突然在你面前蹦出个鬼脸,电影里面都给玩烂了。
不过这个世界的电影中也有一些诸如寂静岭和咒怨这类压抑情绪到极致,然后猛然爆发的恐怖电影,但在内山英看来也只能算是一般较好。
相比较恐怖类型的文化作品,他还是更喜欢那种酷炫到爆炸的视觉特效。
如果竹游星让他现在开发一个酷炫的动作游戏,他绝对非常积极。
但是开发一个恐怖游戏,他就稍微有那么一点点的不太情愿。
当然,在竹游星面前他是绝对不会表现出来的,这终究是一项工作,自己本着对工作负责的态度还是有必要好好的开发游戏的。
但是生化危机和之前内山英看过或者玩过的恐怖类型电影与游戏都不太一样。
首先,生化危机的故事设定是一个更加科学的设定,逻辑自洽,经得起推敲,这就非常符合当下时代崇尚科技改变世界的一种理念,丧尸这种设定到也不算是首创,但也与这个世界之前关于丧尸一类的设定有非常明显的分割。
在这之前丧尸都是b级片里和鬼神打交道的生物,在生化危机里却是一场生
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