460 悲惨的两家公司
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竹游星此时此刻比划出了一个暂停的手势,让这些有些茫然议论纷纷的人暂时安静下来。
然后他耐心的说:“我知道你们现在可能有很多疑问,因为这次的游戏开发似乎和我之前教给过你们的东西不太一样,但是我想说的是其实游戏开发一直以来都没有绝对的公式,因为电子游戏一直都是一个充满未知乐趣的东西,就像是电影里有喜剧,有悲剧,有爽剧,也有虐剧,总会有一些受众。”
五组的负责人上杉友纪忍不住举起手说:“我能理解在剧情上虐玩家带来的收益,可是在难度上虐玩家,会不会有可能受众非常少?这种应该会很冷门吧?”
“谁说的?有时候你其实也有可能过于低估了玩家的受虐心理,当然难度肯定不能太夸张,肯定也是要有一个限度的,而这个限度也非常的有学问,这个我们可以慢慢来,各位先按照我的规划来把游戏基础框架搭建起来,剩下的难度方面可以最后再进行调整。”
这一次怪物猎人主要的开发难度就在于那些所谓巨龙以及诸如大怪鸟这种奇怪体型生物的动作设计上。
这也是这款游戏真正的核心所在。
要制作出一头不论从什么方面都足够让人信服的怪物是非常困难的。
这恐怕需要多个小组加上数值研究部的通力合作才行,这也是他们过去从来都没有研究过的事情。
之前大部分游戏的生物要么是设计较为简单,要么就是干脆是人形生物,这些在动作设计上都非常简单,之前的数值研究也都大多集中在人形生物上,这一次确确实实是从零开始。
从零开始就代表着这将会是一次考验,对于所有人来说这种考验都非常的有挑战性。
而现在作为行业顶尖的游戏公司,这些游戏开发的团队是绝对不缺勇于挑战困难的斗志的。
首先,美术团队就要立刻行动起来,他们需要率先创造出一个个鲜活的怪物生物后,才能让建模师以及程序开发的人配合好。
为几
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