第一千九百三十一章 PS游戏机
第一千九百三十一章 PS游戏机 (第2/3页)
架构非常庞大,这种情况想掉头转型为信息化企业将面临巨大的挑战。互联网代表的是草根文化,和索尼本身的企业文化相违背,所以当索尼面临互联网时代转型,需要发掘用户底层需求的时候,反应总是慢半拍。
便携音乐格式之争是个明显的例子,现在大家都知道Walkman败给了iPod,当年索尼并不是没有意识到数字音乐播放器的流行可能性,而是过于执着于自己专利的ATRAC格式,ATRAC格式虽然在算法上比MP3更优秀,但自身非常封闭,兼容性较差,导致市场接受度一直很低,而兼容性更好,更易于互联网传播分享的MP3格式却慢慢的被大家接受,索尼这时才如梦方醒,开始进入MP3市场,但为时已晚。
索尼的一位创始人,盛田昭夫在1987年接受采访的时候就表达过:“我们的产品不是挨家挨户问清楚需求再去研发的,我们开发产品不依赖市场调研这种东西。”就是这样的自负让索尼在进入互联网时代时,显得非常不适应,大家都在做用户体验,这使得出现了更符合互联网特质的产品,像MP3、平板电脑、智能手机。而这些索尼都一一错过了,结果只能笨拙、被动的跟进。
其实从索尼发展史也能看出一个道理,那就是选择要大于努力,这和做人是一样的,方向不对,成功的上限就会大相径庭,人不能总是低头赶路,还要抬头看天,否则很容易走入死胡同。
也就是说,索尼真正衰败起始于互联网时代,但至少在90年代中后期,他们的产品依然有着很强的竞争力。
段云可以借助索尼发展的巅峰期赚取一波红利,同时开始大规模在互联网到来之前提前进行布局,这样的话,还是很有可能实现弯道超车的。
另外这次段云代理索尼公司的产品,拿到的首批产品清单总共有37项,其中囊括电子游戏机,随身听,摄像机,全频道录音机,电视机等等。
不过在仔细分析这份清单之后,段云发
(本章未完,请点击下一页继续阅读)