803看门狗(6)

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    其实在很多的游戏当中,林焰都非常的在于对于视角上的目由切换,尤其是在一些场景相

    对来说比茂复杂的游戏当中。

    战场环境的复杂,让玩家很难在一个视角当中去详细的观察整个战场,甚全是相对来说上比

    较难做出最为上确的反应来

    打一个比方,第三人称视角虽然在游戏的过程当中能够相对的比较容易的对于整个战场的

    环境进行一个细教的观察,口是问题在十这样的一个机角很容易进行一个范围的观察,却难以

    在进行精确射击的时候,取得利第一人称视角一样的准确度,所以在很多有看射重元索的第一

    人称视角的游戏,切家总会朋满的发现自一原本在C「当中白步等杨的橙法,总是差上了那么

    点,这和视角的限制也是不无关系的

    所以在这个游戏当中,玩家能够去按照目已的实际需求在第一人称视角和第一人称机角当

    中进行切换,在进行场所的探索和驾驶交通其以及在04复杂环境当中,切家就口以使用第

    三人称视角来进行最为受帖的战场观察

    血在实际的枪战当中,切家就口以切换成第一人称视角,将这个游戏在短时同之内就成大

    了一个第一人称视角的射击类游戏,当然在第三人称视角的情况下玩家也是具备非常强大的战

    斗射击能力的,只不过准确度是无法和第一人称视角进行对比的,这也是林焰在这个游戏当中

    设定视角转换系统的核心理由。

    个然林焰才个息息进行这样的一个设定,华前多一个设定就等子是增加了作量,认是培

    加了条统本与的复杂性,文对子白后的条领稳定自然也是一种变相的负担

    纵然林焰有目信能让整个游戏条非常正常的发展下去,口是也不想要去多做一些页担,但是这种第三人称视角游戏,在射击感觉上的缺失自然也是一种比较难以改变的现象

    我们不能强求两个完全注重万同不同的视角模式,在射击于感上能有一样的体验。

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