785恶魔城之暗影之王(3)
785恶魔城之暗影之王(3) (第1/3页)
固定视角的设计是在以前游戏制作行业,在制作上还不是很发达的时候,惯用的一种制作
方式,这种视角的制作方式可以说在很大的程度是将游戏的整体制作难度降低了的,对于整
游戏的制作要求有很大的降低,适合一些经费和技术都不是很发达的游戏作品
但是这样的游戏视角制作模式,在一定程度上却也是影响玩家的游戏体验,尤其是在一款
动作类游戏上进行这样的设计师不可取的,毕竟在如同暗影之主这种类型的动作游戏当中,玩
家所要面对的是大量故人的围文,视角上能够进行自由切换,能对周围的环境进行目由观察的
站,那么在游戏当中玩家将会有更好的对于战场出感知
对一切家的体验利于感的增加都是非常重要的,林馅是一个曾经对十议一类游戏有看比到
深刻研究的人,在林焰看来动作类游戏一方面主打的是游戏的主要感官体验,尤其是对于视觉
的冲击力。
当然这种视园冲击力是主要集中在明面上的,而在内在当中则是游戏的整体体验,比刘说
游戏的操控于感,游戏模士对于十这种于感的文程
这也是非常重要的部分,这在前世当中,在动作游戏刚开始起的时候也许很多人没
有注意到议一息,但是在后来,很多动作类游戏相继碰壁之后才开始对十内在于愿利游戏模式
的重机,所以作为过来人脑海当中有看大量对于前世游戏市场的调音资料,所以林焰目然不会
在这方面进行错误的判断。
对子例如《恶慧城之暗影之土》和《热者龙剑传》等作为代表的高技术的动作游戏来说
自由的视角切换绝对是整个游戏当中非常重要的,甚至可以说直接关黎到了游主的核心推
脸。
根要以一个游戏作为另外一个游戏的开发监本,那么作为一个合格的游戏制作人林焰自然
就要身为游戏蓝本的游戏有看
(本章未完,请点击下一页继续阅读)