游戏开发理论基础
游戏开发理论基础 (第2/3页)
和治疗,将战士分为攻击和防御,将弓箭手分为力量与敏捷,还有人将战士与法师融合成为魔剑士,将法师与弓箭手融合成为魔法弓箭手,后来甚至将法师按照五行或自然分为好几个系,从战士演变出野蛮人,从弓箭手演变成猎人,还有像盗贼、召唤师、德鲁伊、萨满、祭司等等的新职业,而你能否开拓思路设计出一个全新的职业呢?或者说,你的设计中还会有实际意义上的“职业”存在么?
对于辅助系统的设计,我强调的是“以玩家的角度进行人性化的设计”。这种人性化一般都
体现在很小的细节上,比如右键穿脱装备、左键拖动、批量购买、快捷栏记录物品位置等等。当你在编写一个系统的时候,你应该在脑海中建立一个游戏的画面,你可以尝试着去做一些什么事,然后详细的和你的文案去对比,自然就可以发现少了什么或者哪里是错误的。如果你的画面够清晰,甚至UI的样式你都可以设计出来了。之前提到了辅助系统在某些方面可以决定主要系统的走向,拿我们刚刚设想过的那个只以主要系统构建而成的游戏举例吧,如果我们加入了成长系统,玩家就可以打怪、升级、刷声望、下副本、做成就,那么它就不再仅仅是一个对战游戏了,因为玩家除了PK之外还有其他的选择,而你就需要更改之前所设计的职业、技能等文案让玩家也可以选择适用于PK之外的东西。社交、道具等辅助系统同样也会影响到你的经济系统,这里就不一一举例了。
当你的编写完一个策划案之后别急着做下面的工作,先详细的阅读一遍,看看少了什么,再
看看是否有和其它案子有重复或矛盾的地方,在确保一切没有问题之后,问问你的同事对这个案子有什么看法,也许他的建议很值得你参考,或者他会有更好的点子让这个系统看起来更棒。总之,你是策划团队的一员,更多的时候你需要听听别人的意见,不要一意孤行。多和同事交流是你学习进步的一大课程。工欲善其事,必先利其器。编写策划案的时候你会用到一些软件,掌握它们的使用技巧对你来说是必须的,下面我来介绍一下文案编写时需要用到的软件和基本概念。一个是基础的流程图,另一个是基本软件的应用理念,它会对你将来的文案编写起到很大的帮助。
流程图:顾名思义,流程图就是一个系统执行时的流程,它涉及到起始、内容、判断、结束
这几个部分,流程图的编写要注意的是两个字-细节。
其实流程图的制作非常简单,用Visio就可以做出很多不同的样式,但制作流程图的关键不
在于样式,而是你的思路是否足够的清晰和细腻。你用它所表达的东西要做到明确、详细,一看即懂。这需要你认真的态度和缜密的心思,当有了一定的经验之后你甚至可以在没有实际内容的情况下就先建立出判定的模型和条件了。
软件的种类很多,相似的也很多,这里提到的只是相对比较普遍的,除了这些,也许你还会
接触到和游戏引擎相关的软件,那些软件可能是引擎自带的,也可能是程序为了游戏开发的,比如地图编辑器、任务编辑器等等,那些可能需要更详细的教程和熟练的使用,将来可能遇到的软件还会有很多,不用守旧,尝试接触一些新的东西也许你会发现让你爱不释手的功能。
结语:在这一节中,我围绕着系统模块化的编写方式介绍了相关的设计概念,通过简单的举例说明了主要和辅助系统的意义,用对比的方式将流程图的制作概念进行了简单的分析,最后简单的阐述了相关软件的应用理念。希望你可以在将来编写文案的时候用的上这些知识,掌握好这些技能,是你迈入游戏策划大门的第一步。
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营销一款游戏最重要的部分就是剧情。玩家们会因为一款游戏中的“故事”去购买,但去瞄一眼Steam的业绩就会发现,绝大多数玩家直到最后都没有得到他们想要的。这似乎是相对某些特殊媒介而言的。想象一下,一场电影在放映了45分钟后有70%的观众离席。再想象一下读《权力的游戏》这样长篇的人,读了三分之一便半途而废,“这书很好看,不过我现在要开始读《指环王》了。同样,我也没有打算把它读完。”玩家们可以不理会,有些游戏剧情的确伤了他们的心,但是这不应该打破他们对其他游戏剧情的期望。对开发人员来说,在E3上大张旗鼓地宣扬即将复杂化和成熟化一个游戏剧情,但实际上什么都没做,仅仅是制造了一些噱头。
创造出一个伟大故事的开始,但并不关心它会如何发展下去,这是非常简单的。所以活该一直失败!
这就是PeterDinklage在玩《Destiny(命运)》时,恨不得把游戏剧本从窗户扔出去的原因。这就是EmmaStone说她宁愿野餐时玩她睡着的狗(SleepingDog)也不愿意玩《热血无赖》(也叫SleepingDog)的原因。我没有赶上KevinSpacey《使命召唤:高级战争》的发布会,但是据Polygon的报道,其中90%是在扯淡!
毕竟,作为一个独立开发者,我们并没有跟他们在同一艘船上。我们有很好的理由来实际构建一个好的游戏剧情,从而吸引玩家进入游戏。可能并不能吸引明星来代言,也可能没有大量供我们差遣的职业水军。但是一个足够好的剧情可以让我们在市场激烈的竞争中出奇制胜。
游戏剧情在某些方面或多或少对游戏有着深远的影响,我认为每个独立开发者都可以深入考虑一下,从中受益。希望这篇文章能给大家提供一些有用的建议,无论读者是否是剧情设计师。是出于这个职位上的工作需要,或者仅仅去了解为什么与你合作的原作者会讨厌你。
这与天资无关。我也并不是一个有才华的作家。所做的只是记住一些相对简单而直接的想法,当构思出来一些东西的时候我会有意识的做一些工作去测试。通过同样的方法,我认为大家都可以得到满意的成
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