游戏开发理论基础

    游戏开发理论基础 (第1/3页)

    游戏开发是个复杂而艰巨的工程,这里只有基础和最简单的冰山一角。

    ……

    作为一个游戏策划,你需要有开阔的思维,应该做到不会被所玩过的游戏限制思维而且能把那些游戏经验拿来借鉴甚至修改的更好。作为系统策划,在这个前提下你还应该谨慎细心。因为有些大胆的创新并不是具备可实现性,所以你在设计系统时应该对可实现性进行一个评估,并且注意到每一个细节是否遗漏或会不会对其他地方造成影响

    这里向大家介绍游戏系统的设计概念,也许你经常会有一些听起来还不错的想法,也许你会觉得某些游戏的某个系统不是很合你的心意,如果设计成这样或那样就好了。当你完成了本章的学习并理解了系统的设计概念,你就可以尝试着去把你认为不错的想法加入将来可能要做的游戏中。在这一章中,你可能不会经常看到特别细致的开发案例和流程图,因为只是的传授在于领悟,而不是灌输。所以本章的主要意图在于引导你的设计思路。你可能在学习的过程中会发现有些东西是你知道的,所以你可以将自己的游戏经验总结起来,在完成本章的学习之后通过你的领悟的设计思路结合你的游戏经验进行改革或创造。至于如何把握细节跟如何设计的灵活巧妙主要还是在于你能否适时的转变思维模式。这种能力和经验的积累正式你和从业人员之间的差距之一。

    系统模块化简单的说就是把每一个大系统做成一份独立的文案。它的好处是在浏览与修改时便于操作。如果你将所有的系统放在一个文案中,也许会出现“1.经济系统,1.1交易系统,1.1.1交易规则”之类看起来很繁琐的编排。当这个文案因为包含了所有的系统而变得很长的时候,对文案的浏览就变成了长时间的鼠标操作,而当你想修改某一处或多处内容时你就需要查找功能来快速却不一定准确的找到你想要的部分,在修改之后你还需要做一个效果或注释来标明你所修改的部分以便其他人查看。这种编写方式只是想想就很麻烦了,所以有些人会在文档的开头做索引。它会想书本的目录一样告诉你这里都有什么,你只要点击一下就会跳到那里,虽然这也是一个办法,但考虑到之后对内容的增减和对索引的修改,它比你新建一个文档来写新的系统要麻烦的多。当你按照系统模块化的方式对策划案进行编写,一切就会简单的多了。

    比如你建立了一个经济系统的模块,你就可以将交易、拍卖、摆摊等相关的小系统分别放在

    这个模块下作为子项而存在,它可以很直观的告诉你经济系统模块是由那些子项所构成的,当你发现你遗漏了某一个子项时立刻给它添加上去就可以了,不用考虑在索引中增加一项也不用再为它安排一个对应的序号。

    当然,你可以立即将这种模式付诸于行动。建立一个文件夹取名为经济系统模块,以此为根目录,在其下再建立交易、拍卖、摆摊这三个文件夹,里面可以再建立像“美术资源”“程序需、求”等等的文件夹以便整合,当美术组将相关的美术资源全部提交给你后,你就可以立刻将它们填入程序给你的表格中,然后将它以一个模块的子项提交给程序去实现。如果你认为添加一个“物品回收价格”的子项可以让你的经济系统看起来更丰富的话,只需要再建一个文件夹并将其充实就可以了。这样的操作流程在开发游戏时可以增加你的工作效率并提升项目整体的工作进度。

    所以,系统模块化的作用就是帮你清晰的了解每一个模块所需要编写的内容,这种编写方式

    非常灵活,它本身的独立性摆脱了老文档的连贯性,单独拿出一个系统给人看也不会显得突兀。同时它也可以很好的帮助整个策划团队更明确的安排工作内容,还有利于你对其他部门需求和资源的提交。它是提升工作效率和项目进度的良方之一。当你建立起了游戏的系统模块框架之后,你需要分清楚哪些是先做的哪些可以在后面做,于是出现了主要系统和辅助系统两个部分。

    一般的MMORPG游戏都是由以下几个模块构成的,它们分别是:职业系统、技能系统、战斗系统、经济系统、任务系统、成长系统、道具系统、社交系统和组队系统。其中职业、技能、战斗、经济、任务这五个系统是较为主要的系统,而成长、道具、社交、组队这四个系统相对则是辅助系统。主要系统的概念其实就是说,拥有了这几个系统,游戏就已经可以玩起来了。但并不是说主要的有了就可以不要辅助,因为很多乐趣正是辅助系统所带来的,而且在某些方面辅助系统也决定了主要系统的走向。值得一提的是,我将人物属性、等级、副本、声望、成就等系统归纳到了成长系统这个大模块中,因为它们可以很好的体现或衬托出玩家成长的经过。如果只有主要系统,你可以设想一下这个游戏的模式是什么样子的。它可能拥有几个不同的职业,玩家可以通过与NPC购买或做任务获得装备,也可能玩家自己会制作和强化装备,这些装备会被出售与购买,而主要的目的是为了PK。所以这可能是一款以对战为主的游戏,因为它没有打怪,可能也没有等级、副本之类的东西,可能没有血瓶没有坐骑,也可能无法聊天无法组队。

    这样的游戏你是否感觉枯燥呢?但至少它可以玩了。可是作为一款MMORPG来说,主要系统存在的意义就是简单的建立起游戏的基础而已,它仅仅是一个必须。而对于一款好的MMORPG来说,辅助系统就成为了赋予游戏活力的关键之一,它与主要系统是相辅相成的,并且是同级的关系,二者缺一不可。

    主要系统的设计关键在于巧妙,因为几乎所有的MMORPG中都会出现法师、战士、弓箭手这三个类型的职业及其延shen职业。而类似于大火球术、横扫千军、二连矢之类的技能也是屡见不鲜,也许我们在设计这些主要系统的时候无法避免会被一些玩过的游戏所影响,可能你会借鉴某些比较好的设定,但能否对其进行改善与升华就是思路和创新的问题了。在只有战法弓的时代有人可以将法系分成攻击

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