资料片:答疑
资料片:答疑 (第3/3页)
捷的角色,他的敏捷修正一定高于常人,而在资料片之中——敏捷与力量修正(爆发力)共同决定一个角色在于移动速度上的加成,而非原本的单单由灵活度修正。
因此你可以看到,一个闪避较高的角色可能移动速度也更快。
Q:反射闪避是如何运作的?
A:如同闪避一样,它一样是基于角色的行动。假若你站在法术中央纹丝不动,即使是你拥有传奇一般的反射豁免也一样会受到全额的伤害。反射闪避是对于你角色的一种加成,而非是给与你角色一种被动减免伤害的能力。
Q:能不能谈一下法术与抗性之间的修改?
A:如你所见,魔法抗性与魔法反射属性被取消了。前者看起来与法术抗力重复,而后者过于依靠运气——我们不希望一个角色将他的胜负决定在运气上。当然,运气也是非常重要的,但一个角色不能被动地去依靠他的幸运来获得每一场胜利。
至于法术抗力(SR)。而今,这个能力将使你的一个法术要么完全不会产生效果,要么产生全额的效果。区别在于,如今法师在面对一个法术抗力时,可以运用一些能力(如解析抗力)从而去设法击穿这些抗力,而不是面对魔法抗性时的无能为力。
Q:取消专长熟练度的设定,会不会让那些在这上面已经走得更远的老玩家感到自己有所损失?
A:或许会有这方面的考虑。不过我们已经给出了更好的解决办法,事实上我们并非是取消而专长熟练度的设定——而是完善了它。当玩家通过不断使用时,一样可能激发一个进阶任务,从而获得这个专长的后续专长。
后续专长将是一整套体系,这样玩家将不会再紧盯着那缓慢爬升的熟练度。而是更有一种机遇感,类似于灵光一现。
当然,当你用到一个专长次数越多,这个几率就会逐渐积累起来。
后续专长将是一个全新的专长,它不会占用你的闲置专长数量,也不会替代你原本专长——相反,它会在原本的专长上为你提供一个进阶用法。
至于那些已经在熟练专长上走得更远的老玩家,我们当然会直接补偿他们。
————————————————————————————————————8月19日————————————————————————————————————————————