第453章 扳机背键的正确用法

    第453章 扳机背键的正确用法 (第3/3页)

,就这样不断循环、一顿输出之后,boss的右腿被打出部位破坏,血量也来到了半血,进入了二阶段。

    就是这么快!

    只能说GP的收益确实夸张,这个操作确实很难,一旦失误后果也很严重,可一旦连续GP成功,就是又快又爽,还很有观赏性。

    诸葛君看准时机,在boss磕头的瞬间垫步向前,闪到它的肚子下面,对着另外的一条左腿疯狂输出。

    终于,boss轰然倒地。

    而此时诸葛君才意识到,自己竟然打出了一个无伤。

    “我特么竟然这么强?!”

    诸葛君自己都震惊了,他也没想到第一次过这个boss,就打出来一个无伤。

    如果是在其他的游戏中,“通过boss”和“无伤boss”之间,至少还要经历长达十几个小时的练习。

    但《谎言之血》因为特殊的动态难度机制和部位破坏效果,极大地拉近了二者之间的距离。

    简单来说就是越菜越难,越会越简单。

    一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了。

    这种动态难度设计有什么好处呢?

    按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过。

    这两条,动态难度机制确实都做到了。

    但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了。

    当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!

    而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心。

    诸葛君此时就是这样的状态。

    不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对GP的爽感形成了深刻的印象。

    脑海中什么都不剩了,就只剩下三连GP成功那种爽到天灵盖的感觉。

    至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提。

    什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?

    “甚至还有点意犹未尽,想再打一次。”

    诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存档。

    而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧。

    后边肯定还有更强大的boss在等着他。

    回到酒店,果然剧情又往前推进了。

    之前救出来的NPC又多了一些新的功能,可以购买新的武器和服装,还出现了不少全新的剧情对话。

    诸葛君在在酒店里转了好几圈,总算是把该处理的事情处理得差不多。

    只是他刚打算出门继续探索的时候,突然愣了一下,感觉到似乎哪里有些不对。

    转过视角,仔细端详自己的角色。

    “咦,我这张脸是不是哪里变得奇怪了一些?

    “我刚开始捏的脸是这样的吗?”